En el episodio 10 del Podcast estuvimos repasando la vida y milagros de Gabe Newell, un autentico profeta del siglo XXI. Aprovechando que teníamos todos esos datos ya recopilados, hemos preparado este post para quien lo quiera leer (además de escucharlo, o verlo en Youtube).

Nombre completo: Gabe Logan Newell. También conocido comúnmente como Gaben.

La fortura de Newell se valoró en 2012 en 1.500 millones de dolares estando en aquel momento en el puesto 854 de los 1226 milmillonarios en el mundo. A día de hoy la fortuna está valorada en 1.3 billones de dólares, siendo el único Americano en el top 10 de milmillonarios relacionados con los videojuegos. Él, junto con Markus Persson (AKA. Notch, creador de Minecraft, sueco) son los únicos no-asiaticos en este particular TOP 10. Los otros ocho son de nacionalidad China, koreana o Japonesa.

Sus juegos favoritos (sacados de, entre otros sitios, su perfil de Steam) son: World of Warcraft, Day of Defeat: Source, Diablo II, Super Mario 64 y Team Fortress 2.

A lo largo de su carrera ha recibido muchos premios, entre los que destacan:
– Pioneer’s Award en la GDC 2010 (Games Development Conference)
– Entrada en el salón de la fama de la Academia de las artes y las ciencias (en el DICE Summit)

Y en 2010 fue nombrado como “Un nombre que debes conocer” por Forbes en Diciembre de 2010.gabe newell premio

Pero… ¿cuales son los origines de Gabe Newell?

Gaben nació el 3 de Noviembre de 1962, en Washington (tiene actualmente 52 años) y está casado con Lisa Newell. La familia Newell tiene dos hijos y viven en Long Beach, Washington, cerca de donde están situados los estudios centrales de Valve.

Con 21 años, Gabe Newell dejó la universidad de Hardvard para entrar a trabajar en Microsoft en el año 1983 tras mantener una larga charla con otro de los personajes de este nuevo siglo (para bien o para mal),que era en aquel momento el Jefe de la división de Ventas de la empresa de Bill Gates: Steve Ballmer.

De su paso por la universidad comentó:

No quiero desprestigiar a Harvard pero aprendí más en tres meses con esa gente en Microsoft, que lo que aprendí en todo el tiempo que pasé en Harvard, donde me instruí básicamente en como beber cerveza mientras hacía el pino en la nieve. Lo que… ya sabes… es una habilidad útil, pero no tanto como aprender realmente a desarrollar software.

Gabe Newell, sobre su etapa de la universidad de Harvard

Convencido de su cometido en en Microsoft, Newell trabajó allí durante algo más de 13 años, estando presente en las divisiones que a cargo del desarrollo de las tres primeras versiones de Windows.

El se describe a sí mismo como una especie de “productor” de los tres primeros lanzamientos comerciales de Windows. Newell aparece listado como el empleado de Microsoft número 271.

Gracias a todos estos años y al crecimiento exponencial de Microsoft, Newell pasó de ser un desarrollador normal y corriente a ser un millonario estadounidense con ganas de hacer más. Solo un empujoncito para saber que hacer.

doom_logo

Y ese empujoncito llegaría de manera inesperada: Doom.

Doom llegó al mercado de los ordenadores personales, lo probó y quedó ensimismado. Convencido de que los videojuegos eran clave en el desarrollo de una plataforma para ordenadores personales y tras conocer a John Carmack – que después actuaría de catalizador de su futuro – convenció a Microsoft para montar un equipo que realizase un port del juego a Windows, sin ningún tipo de coste para ID Software.

En aquella época la comunidad de jugadores fue uno de sus mejores recursos, añadiendo contenido y modificaciones que alteraban y mejoraban la experiencia de Doom. Newell tuvo una especie de epifanía: Los videojuegos eran el futuro. Su futuro. Y la comunidad de jugadores era muy importante en esa ecuación.

Inspirado y convencido de que montase su propia empresa de videojuegos por Michael Abrashotro empleado que dejó la empresa de Bill Gates para irse a id Software a trabajar en Quakey el propio John Carmack (director de id software), Newell abandonó Microsoft junto a su amigo y compañero de trabajo Mike Harrington (quien por cierto, también era un millonario de éxito por similares circunstancias) con el objetivo de querer dejar su impronta en la historia de los videojuegos… y vaya si lo hicieron.

El inicio de esta aventura cristalizó en 1996, y es que el mismo día que Gabe Newell contraía matrimonio con Lisa se firmó el documento en el que en Estados Unidos se constituía una Sociedad Limitada entre el y Harrington.

Gave-Newell-Valve

Y la llamaron Valve.

Newell vio durante su experiencia con Doom y Quake a muchas personas talentosas entre la comunidad de jugadores que estaban siendo infrautilizadas, con puestos de trabajo que nada tenia que ver con el mundo de los videojuegos, o que ni si quiera tenían trabajo… y se aprovechó de dicha cantera, ¡Vaya que si se aprovechó!

Con el nuevo equipo de Valve totalmente operativo y una licencia de una parte del código de Quake que obtuvo de Carmack, dos años después, en 1998, Valve lanzó su primer videojuego: Half-Life, la épica historia del físico teórico más conocido del mundo de los videojuegos, Gordon Freeman.

En solo un añoy hablamos de que estamos en 1998Half-Life vendió más de 2.5 millones de copias en PC. Y a eso había que sumarle todo lo que la comunidad haría de forma gratuita por y para la opera prima de Valve.

El epico funcionamiento de Valve

Cuando Newell y Harrington fundaron Valve lo tuvieron bastante claro: querían una empresa que funcionase de forma diferente.

Newell vio en los mods una de las vertientes más interesantes de los videojuegos. Y es que muchas veces, en lugar de estar haciendo lo que se suponía que debía hacer una persona con su puesto de trabajo, prefería utilizar sus horas en Valve a hacer de scout, buceando incesablemente en foros y boletines de noticias, leyendo sobre lo que funcionaba o no funcionaba en la comunidad de jugadores, modders y juegos indies,

Y para muestra, un botón: Valve contrató a dos programadores Australianos que modificaron Quake para convertirlo en Team Fortress.

De esas sesiones de búsqueda, salieron otros grandiosos éxitos como Counter Strike, Portal y en cierta manera DoTA 2, tras comprar la propiedad intelectual de uno de los mods más jugados de la historia de los videojuegos y germen del fenómeno MOBA que vivimos a día de hoy, DoTA.

Y es que a Blizzard se le escapó una oportunidad que Newell no desperdició, ya que Defense of the Ancients fue un mod de Warcraft.

[pullquote]Newell es el dueño de un ítem único del Team Fortress 2 llamado el “Ban Hammer”. Un Mazo de Destierro de nivel 9001 que banea a cualquier jugador que mata. Suele utilizarlo como medida de seguridad humorística para casos extremos de comportamiento malicioso en los servidores de Team Fortress 2.[/pullquote]

Existen otros características que hacer de Valve una de las empresas más interesantes del mundillo, como por ejemplo:

  1. El propio Newell aseguro que aproximadamente la mitad de los empleados de Valve (alrededor de 400 en 2012) empezaron su carrera como modders para juegos que ya existían. El diseñador jefe durante el desarrollo de Half-Life era a su vez el gerente de una casa de tortillas en Florida.
  2. Puedes mandar un email desde su página web y llegará directamente al destinatario, ocupe la posición que ocupe. Le puedes mandar un mail a Newell directamente desde aquí
  3. Hoy en día, a pesar de constar como director de Desarrollo de Videojuegos, en realidad el rol de Newell en Valve está mucho más orientado a la faceta tecnológica que a la del diseño de juego.
  4. Se Intenta evitar el perseguir como los empleados utilizan su tiempo en el trabajo, algo bastante contrario a la manera habitual de como se suele llevar una empresa. Newell cree que esa es la unica manera de evitar destruir la productividad de sus empleados, darles valor y mantenerles entre su plantilla.
  5. Existen un mantra en Valve que dice que la pregunta que debes preguntarte en todo momento es “Cual es la mejor manera de utilizar mi tiempo de trabajo ahora mismo que aporta valor para nuestros consumidores.”
  6. El propio Newell calcula que por empleado, Valve es más rentable que Google o la propia Microsoft.

newell trae steam

Newell el profeta, y su don para acertar: Nace Steam

El éxito actual de Valve y de Newell reside en una única palabra que en castellano significa Vapor: Steam.

Durante el desarrollo de Half-Life 2, Newell tuvo otra especie de epifanía. De alguna manera se apartó del proyecto que en aquel momento era prioritario (estaba bastante encarrilado) y se dedicó en cuerpo y alma a lo que creía que debía dedicarse. Puso ingentes recursos de tiempo y dinero de Valve en el desarrollo de una plataforma digital que anunciaron en 2002 y que pusieron en marcha por primera vez en 2003.

Steam tuvo un arranque lento debido, en gran parte, al retraso del lanzamiento de Half-Life 2. La continuación de la aventura de Gordon Freeman vio luz en 2004, momento en el que comenzó el inicio de la leyenda de la plataforma líder en descargas digitales de videojuegos que es hoy día.

Actualmente conocido se calcula que Steam domina el mercado de las descargas de videojuegos en PC a nivel mundial, con entre un 50 y un 70% de la cuota de mercado, dependiendo de que datos mires. Si nos fiamos de lo que dice Forbes, sería el 70%.

Para hacernos una idea de su evolución, tras unos inicios en continuo crecimiento gracias a Steam, la empresa pasó de facturar 70 millones de dólares en 2007 a facturar 2.500 millones de dólares en 2012 (en tan solo 5 años!). Y todavía no había llegado al tamaño de lo que es hoy día, que algunos se aventuran a cifrar en 4.000 millones de dólares en la actualidad.

La realidad es que para los editores de videojuegos, Steam es una perita en dulce ya que aproximadamente tienen un margen bruto del 70% por titulo vendido en esta plataforma, mientras que por la vía del offline dicho margen bruto cae al 30% para que llegue al consumidor final.

Esto de alguna manera permitió desde entonces a los editores jugar con los precios y hacer cosas como las bajadas tan brutales de precio que vemos frecuentemente en forma de ofertas temporales (que el hacerlo así tiene otros componentes en la coctelera).

pixel piracy

¿Pero, quien es el enemigo de Steam?

Más que enemigo, Newell – al igual que dice Netflix de Popcorn Time – trata la piratería como un competidor más, y lo tiene claro:

La forma más sencilla de parar la piratería no es poniendo tecnología antipirata en funcionamiento, es dándole a esa gente un servicio que es mejor que el que reciben de los piratas.

Gabe newell, sobre la piratería

El lo tiene claro, y sabe que tiene que mejorarlo. En palabras de Newell “Una tienda es simplemente una colección de contenido. La tienda de Steam es una muy segura y aburrida experiencia de entretenimiento. Nadie dice me voy a jugar a la tienda de Steam”

A lo largo de su vida, Newell sufrió una distrofia endotenial de Fuchs, una enfermedad congénita que afecta y destruye la cornea de forma lenta y que pudo dejarlo completamente ciego. Por suerte – y con dinero – pudo solucionarse con dos transplantes de cornea en 2006 y 2007.

Newell y sus amigos

Newell es conocido en el la industria de los videojuegos por alguna que otra salida de tono y de lugar, entre las que destacan los “Zascas” que dedicó a Sony y su PS3 con frases como que:

[El proceso de desarrollar para PS3] era una perdida de tiempo para todo el mundo y un desastre a muchos niveles… diría que, incluso ahora que ha pasado tanto tiempo, debería cancelarla y rehacerla por completo. Deberían simplemente decir que fue un horrible desastre, que pedían perdón y que pararían de venderla y de convencer a la gente que desarrollase para ella.

Curiosamente el propio Newell aparecería en escena en el E3 2010 anunciando Portal 2 para PS3. ¿Poderoso caballero es don dinero?

También dedico a su antigua empresa en la que se formó la perla de que “Creo que Windows 8 es una especie de catastrofe para cualquiera que esté en el mundo del PC“. Haciendo amigos.

gabe-newell-steam

Y así llegamos a las fechas más recientes sobre Newell, Valve y Steam: La santísima trinidad

En una charla para Code.org (un portal de formación academica sobre programación) estuvo hablando sobre el futuro, su visión para los próximos años. Newell, interesado en la habilidad de hablar (manejar mentalmente) directamente con el pc con nuestros PC’s, comentó que esta tecnología “avanza y estará disponible mucho más rápido de lo que se piensa“.

Y cuando alguien que está tan cerca de prototipos y evoluciones dice lo que dice, no es para tomarselo en broma.

Con un futuro que se presenta espectacular, en 2013 la empresa de la valvula roja dió a conocer al mundo sus planes para los proximos años (mucho más terrenales que hablar mentalmente con el PC): montar SteamOS, un sistema operativo para juegos, el Steam Controller, un mando diseñado por valve para jugar en PC como lo haces en una consola y las Steam Machines, una especie de mezcla entre PC y Consola, destinada al entretenimiento videojueguil.

En cuanto a las interfaces y la moda por lo táctil, Newell tambien lo tiene claro:

La tendencia de “lo táctil” es algo a corto plazo. El ratón y el teclado fueron estables durante 25 años, pero creo que lo táctil será estable durante 10. Lo que venga después de lo táctil será estable durante mucho, mucho tiempo, más de 25 años.

De ahí se entiende que además, en Valve también están trabajado codo con codo con Huawei para lanzar su propio casco de realidad virtual para competir con Oculus Rift y Project Morpheus. Y por lo que se habla entre los medios, parece que no va a ser una burda copia barata, si no que Vive/SteamVR (así se llama) es mejor que los prototipos hasta ahora probados de Oculus y Sony.

Con algún que otro retraso, parece que ya queda menos para poder tener todo este ecosistema entre nosotros.

El intento de Valve de habilitar Mods de pago / Mods gratuitos

¿Que cual es la forma correcta de entender la distribución de Steam? Tienes que preocuparte de los virus y de la gente que intenta publicar contenido de otras personas, pero lo que subyace detrás es la necesidad de eliminar las barreras entre las personas que crean cosas y las personas que quieren tener acceso a ellas.

DICE 2013, gabe Newell 

Steam Workshop se lanzó en 2011 como una forma en que los fans/modders/gamers subieran sus armas y diseños de items para el juego Team Fortress2 a partir de los cuales Valve los sometía a votación de la comunidad y los llevaba al juego de forma oficial. Desde ahí los pagos vía DLC de esos items iría a los bolsillos de los creadores. Despues se unirían Counter Strike o DoTA 2 y más adelante abrió las puertas del Wordkshop de pago para juegos de otros estudios como Chivalry Medieval Warfare y Dungeon Defenders: Eternity.

Recientemente Newell-Valve anunciaba que a través de Steam en su Workshop se daría la posibilidad a los modders de poner precio a los mods que creaban.

Si miramos hacia atrás el recorrido e historia de Newell (que en ultima instancia es el que toma este tipo de decisiones, no es alguien que esté al margen de Steam), decir que esto lo hace por pura codicia es errar el tiro… y diría que por mucho.

Este primer intento suena más a darle la oportunidad a aquellos modders que quieren sacar rédito económico de su tiempo invertido, a hacerlo. Porque actualmente, los modders no tienen otra manera de poder monetizar de forma sencilla el tiempo invertido. Lógicamente dejando la puerta abierta a aquellos que quieran seguir haciendo sus mods de forma gratuita.

En definitiva, un marketplace de Mods donde la oferta y la demanda serían los que pusieran a cada uno en su lugar, en un intento de darle la posibilidad a la comunidad de modders que quieran ganarse la vida con esto, de hacerlo.

Es como habilitar la puerta de los DLC’s de pago y gratuitos a terceros, a la comunidad. Si el problema es el nombre, cambiemos el nombre y mantengamos “Mod” para lo que tenemos ahora y Third Party DLC’s para aquellos que quieran crear contenido de pago y ganarse la vida con ello, abriendo una puerta a toda esa gente en Internet que quiera vivir de los videojuegos, creando contenidos de forma distribuida, pero sin trabajar en exclusiva para una empresa en concreto.

El error no parece que sea solo uno, aunque todos apuntan con su dedo donde han puesto esa primera piedra: Skyrim. Aunque puedo imaginarme la reflexión que llevo a hacerlo. Un juego repleto de mods gratuitos… ¿que mal haría implementar alguno de pago y ver como funciona? Quien quiera los gratuitos seguiría teniéndolos a mano. Pues como diría el anuncio… ¡Error!

El modelo retributivo tampoco es que ayudase. El problema aquí era que, el porcentaje que se lleva el modder, lo indica cada Editor de manera individual para cada juego, puede leerse aquí.

El porcentaje de los Ingresos brutos ajustados que tiene derecho a recibir será determinado por el Desarrollador/Editor de la aplicación asociada con Workshop para la que ha enviado su Contribución (el “Editor”), y se describirá en la página de Workshop correspondiente

En el caso de Skyrim, Bethesda hizo un reparto un tanto irracional. El 25% para el modder y el 75% para ellos/valve. Si bien es verdad que los vendedores de los mods podían decidir donde donar una parte de ese 75% a servicios educacionales o iniciativas como Blender (el software de diseño 3D open-source 3D).

Había una serie de salvaguardas que limitaban el cobro por parte del modder (de cara a pdoer dar ciertas seguridades de devoluciones a los compradores) como por ejemplo que el pago mínimo al modder era de 100 dolares o que el dinero de la compra estaría bloqueada durante X días hasta pasar a la cuenta del modder.

Pero el caos se apoderó de esta iniciativa. El mismo Newell contestaba en Reddit:

Vamos a asumir por un segundo que somos estúpidamente avariciosos. Los mods de pago han generado un total de 10.000 dólares. Eso es alrededor del 1% del coste del incremento de e-mails que el programa ha generado para los empleados de Valve (sí, cabrear a Internet te genera unos costes de un millón de dólares en un par de días). Eso no es estúpidamente avaricioso, es estúpidamente estúpido. Necesitas una hipótesis de Valve-es-el-demonio más robusta.

Gabe newell en reddit. 

Con todo, Valve ha dado marcha atrás en este movimiento (al menos por ahora) después de escuchar lo que se cuece entre la comunidad.

Muchos medios lo achacan a que es porque Steam a perdido un millón de dolares, lo que en una lectura rápida te puede llevar a pensar en una caída en ventas de un millón de dolares. Error. En un negocio de Miles de millones (4.000 ahora mismo) de dolares, un millón vs el potencial de negocio que podría tener algo como esto, es insignificante.

Parece más un “volveré” mientras preparan otro tipo de funcionalidades, que se sumarían con las que ya salían (poder filtrar por mods gratuitos o de pago, o devolver el mod durante las siguientes 24 horas, sin coste) o un replanteamiento del asunto completo para hacer algo diferente.

Sinceramente, tal y como comento en el Podcast, no comparto las quejas de aquellos que se revelan y niegan a la gente que quiera, la posibilidad de ganarse la vida cobrando por aquello por lo que la gente esté dispuesta a pagar.

Pienso que, al igual que pasa con los Marketsplaces de apps para Smartphones, hay que buscar una formula que permita a quien quiere ganarse la vida legítimamente con los videojuegos, pueda hacerlo.

Otros Cuchicheos sobre Newell

Newell tiene en su casa de Long Beach una impresionante colección de alrededor de 600 cuchillos.

En 2014, un desarrollador frustrado por un error en Steam que puso su juego como acceso anticipado en lugar de un juego normal, amenazó de muerte a Newell con una frase tal que “Voy a matar a Gabe Newell. Va a morir”. Valve optó en ese momento en darle la patada y terminar la relación entre ese desarrollador y la plataforma Steam, cerrando su web dentro de la tienda virtual.

Frases épicas de Newell

Sobre George Lucas y Star Wars

George Lucas debería haber distribuido el “código fuente” de La Guerra de las Galaxias. Millones de fans hubieran creado sus propias películas e historias. La mayoría serían terribles, pero unas pocas serían geniales.

Para los desarrolladores de videojuegos

Si no tienes una buena idea de lo pasa por la mente del jugador y es importante para el, vas a ser un desarrollador de videojuegos terrible. Si no reconoces que para un juego multijugador la comunidad de gente jugando a ese juego tiene el mismo impacto en la experiencia de juego de alguien que se inicia en el mismo, que las propias mecánicas y reglas que el juego tiene, entonces vas a ser un diseñador de videojuegos terrible.

Y refiriéndose a Valve: “Ahora estás en nuestro mundo”

Espero que hayáis disfrutado de este articulo, y recordaros que podéis escucharlo en el podcast dándole al play aquí: